Iată ce am învățat din @Collector_Crypt și sinteza datelor a) Amploarea cererii • Mutarea pachetelor de ~18k-20k/zi la $50 fiecare → venituri zilnice estimate în jur de $900k-$1m • Ne oferă o rată brută de aproximativ 30 de milioane de dolari pe lună, în ciuda vânzărilor constante și a blocajelor de aprovizionare • Cererea depășește cu mult oferta, creând frustrări în rândul unor utilizatori - > acest lucru este optimist • 17% din totalul utilizatorilor au contribuit la 92,8% din totalul cheltuielilor gachapon pentru CC; 49.6% dintre utilizatori au cheltuit > 1000 USD (tablou de bord de @zkayAPE și @mementoresearch) - - - - - b) Marje și profitabilitate • Unele estimări CC plasează profitul net la ~10% din vânzările brute → profit de 85.000-100.000 USD/zi. • Indicele de referință al @Courtyard arată o marjă reală de ~21,5% netă de răscumpărări pe 203 milioane de dolari cheltuiți → ceea ce sugerează că modelul CC ar putea fi semnificativ mai profitabil odată ce se activează buclele recurente - - - - - c) Răscumpărări = Motor de randament recurent • În CC, 95%+ din carduri sunt vândute înapoi în 24 de ore (fie prin modul turbo, fie manual) • Vânzările unice produc ~10%, dar buclele recurente de cumpărare-vânzare creează marje compuse de 5% în fiecare ciclu - > acesta este volantul principal pentru CC Starea finală: CC este acum mai mult decât un simplu vânzător de carduri, ci mai mult o mașină de schimb sau randament perpetuu, monetizând fluxul de tranzacționare continuu. Afaceri generatoare de venituri. - - - - - d) Fluxul de inventar și infrastructura • CC trebuie acum să integreze mai mult inventar de carduri proaspete pentru a ține pasul cu cererea • Infrastructura adecvată le-ar permite să gestioneze intrările de inventar de 9 smochine ...