Esto es lo que aprendimos al @Collector_Crypt y sintetizar los datos a) Escala de la demanda • Mover ~ 18k a 20k paquetes / día a $ 50 cada uno → estima alrededor de ~ $ 900k a $ 1 millón de ingresos diarios • Nos da aproximadamente $ 30 millones / mes de tasa de ejecución bruta, a pesar de las constantes ventas y los cuellos de botella en el suministro (wen gacha restock pls) • La demanda supera con creces la oferta, lo que crea frustraciones entre algunos usuarios, > esto es alcista • El 17% del total de usuarios contribuyó al 92,8% del gasto total de gachapon en CC; El 49,6% de los usuarios gastó > $ 1000 (panel de control de @zkayAPE y @mementoresearch) - - - - - b) Márgenes y rentabilidad • Algunas estimaciones de CC sitúan la ganancia neta en ~ 10% de las ventas brutas → $ 85k a $ 100k / día de ganancias. • El punto de referencia de @Courtyard muestra un margen real de ~21,5% neto de recompras a través de 203 millones de dólares gastados → lo que sugiere que el modelo de CC podría ser significativamente más rentable una vez que se activen los bucles recurrentes - - - - - c) Recompras = Motor de rendimiento recurrente • En CC, el 95%+ de las tarjetas se venden en 24 horas (ya sea a través del modo turbo o manual) • Rendimiento de ventas único ~ 10%, pero los ciclos recurrentes de compra-venta crean márgenes compuestos del 5% en cada ciclo, > este es el volante principal para CC Estado final: CC es ahora más que un simple vendedor de tarjetas, sino más bien una máquina de intercambio o rendimiento perpetuo, monetizando el flujo de negociación continuamente. Negocio generador de ingresos. - - - - - d) Flujo de inventario e infraestructura • CC ahora necesita incorporar más inventario de tarjetas nuevas para mantenerse al día con la demanda. • Una infraestructura adecuada les permitiría manejar las entradas de inventario de 9fig ...