Aqui está o que aprendemos com @Collector_Crypt e a síntese dos dados a) Escala de Demanda • Movendo ~18k–20k pacotes/dia a $50 cada → estimativa de cerca de ~$900k–$1m de receita diária • Isso nos dá aproximadamente $30m/mês de taxa bruta de execução, apesar das constantes vendas esgotadas e gargalos de fornecimento (wen gacha restock pls) • A demanda está muito acima da oferta, criando frustrações entre alguns usuários —> isso é otimista • 17% do total de usuários contribuíram com 92,8% do total gasto em gachapon no CC; 49,6% dos usuários gastaram > $1000 (painel por @zkayAPE e @mementoresearch) - - - - - b) Margens & Lucratividade • Algumas estimativas do CC colocam o lucro líquido em ~10% das vendas brutas → lucro de $85k–$100k/dia. • O benchmark do @Courtyard mostra uma margem verdadeira de ~21,5% líquida de recompra em $203M gastos → sugerindo que o modelo do CC poderia ser significativamente mais lucrativo uma vez que os ciclos recorrentes comecem a entrar em ação - - - - - c) Recompras = Motor de Rendimento Recorrente • No CC, mais de 95% dos cartões são vendidos de volta dentro de 24h (seja via modo turbo ou manual) • Vendas únicas geram ~10%, mas ciclos de compra-venda recorrentes criam margens compostas de 5% a cada ciclo —> este é o principal motor para o CC Estado final: O CC agora é mais do que apenas um vendedor de cartões, mas mais como uma troca ou máquina de rendimento perpétuo, monetizando o fluxo de negociação continuamente. Negócio gerador de receita. - - - - - d) Fluxo de Inventário & Infraestrutura • O CC agora precisa incorporar mais inventário de cartões novos para acompanhar a demanda • Uma infraestrutura adequada permitiria que eles lidassem com entradas de inventário de 9 dígitos ...