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Aqui está o que aprendemos com @Collector_Crypt e a síntese dos dados
a) Escala de Demanda
• Movendo ~18k–20k pacotes/dia a $50 cada → estimativa de cerca de ~$900k–$1m de receita diária
• Isso nos dá aproximadamente $30m/mês de taxa bruta de execução, apesar das constantes vendas esgotadas e gargalos de fornecimento (wen gacha restock pls)
• A demanda está muito acima da oferta, criando frustrações entre alguns usuários —> isso é otimista
• 17% do total de usuários contribuíram com 92,8% do total gasto em gachapon no CC; 49,6% dos usuários gastaram > $1000 (painel por @zkayAPE e @mementoresearch)
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b) Margens & Lucratividade
• Algumas estimativas do CC colocam o lucro líquido em ~10% das vendas brutas → lucro de $85k–$100k/dia.
• O benchmark do @Courtyard mostra uma margem verdadeira de ~21,5% líquida de recompra em $203M gastos → sugerindo que o modelo do CC poderia ser significativamente mais lucrativo uma vez que os ciclos recorrentes comecem a entrar em ação
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c) Recompras = Motor de Rendimento Recorrente
• No CC, mais de 95% dos cartões são vendidos de volta dentro de 24h (seja via modo turbo ou manual)
• Vendas únicas geram ~10%, mas ciclos de compra-venda recorrentes criam margens compostas de 5% a cada ciclo —> este é o principal motor para o CC
Estado final: O CC agora é mais do que apenas um vendedor de cartões, mas mais como uma troca ou máquina de rendimento perpétuo, monetizando o fluxo de negociação continuamente.
Negócio gerador de receita.
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d) Fluxo de Inventário & Infraestrutura
• O CC agora precisa incorporar mais inventário de cartões novos para acompanhar a demanda
• Uma infraestrutura adequada permitiria que eles lidassem com entradas de inventário de 9 dígitos
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