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Voici ce que nous avons appris de @Collector_Crypt en synthétisant les données
a) Échelle de la demande
• Environ 18k–20k packs/jour à 50 $ chacun → estimé autour de 900k–1M $ de revenus quotidiens
• Cela nous donne environ 30M $/mois de chiffre d'affaires brut, malgré des ruptures de stock constantes et des goulets d'étranglement d'approvisionnement (wen gacha restock pls)
• La demande dépasse largement l'offre, créant des frustrations parmi certains utilisateurs —> c'est haussier
• 17 % des utilisateurs totaux ont contribué à 92,8 % des dépenses totales en gachapon sur CC ; 49,6 % des utilisateurs ont dépensé plus de 1000 $ (tableau de bord par @zkayAPE et @mementoresearch)
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b) Marges et rentabilité
• Certaines estimations de CC placent le bénéfice net à environ 10 % des ventes brutes → 85k–100k $/jour de bénéfice.
• Le benchmark de @Courtyard montre une véritable marge d'environ 21,5 % nette de rachats sur 203M $ dépensés → suggérant que le modèle de CC pourrait être significativement plus rentable une fois que les boucles récurrentes commenceront à se mettre en place
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c) Rachats = moteur de rendement récurrent
• Dans CC, plus de 95 % des cartes sont revendues dans les 24h (soit via le mode turbo, soit manuellement)
• Les ventes uniques génèrent environ 10 %, mais les boucles d'achat-vente récurrentes créent des marges composées de 5 % à chaque cycle —> c'est le principal moteur pour CC
État final : CC n'est plus seulement un vendeur de cartes, mais plutôt un échange ou une machine à rendement perpétuel, monétisant le flux de trading en continu.
Entreprise génératrice de revenus.
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d) Flux d'inventaire et infrastructure
• CC doit maintenant intégrer plus de nouveaux stocks de cartes pour répondre à la demande
• Une infrastructure adéquate leur permettrait de gérer des flux d'inventaire à 9 chiffres
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