Popularne tematy
#
Bonk Eco continues to show strength amid $USELESS rally
#
Pump.fun to raise $1B token sale, traders speculating on airdrop
#
Boop.Fun leading the way with a new launchpad on Solana.
Oto, czego się nauczyliśmy od @Collector_Crypt i syntezując dane
a) Skala popytu
• Sprzedaż ~18k–20k paczek/dzień po 50 USD każda → szacunkowo około ~900k–1m USD dziennego przychodu
• Daje nam to około 30m USD/miesiąc brutto, mimo ciągłych wyprzedaży i wąskich gardeł w dostawach (kiedy restock gacha, proszę)
• Popyt znacznie przewyższa podaż, co powoduje frustracje wśród niektórych użytkowników —> to jest bycze
• 17% wszystkich użytkowników przyczyniło się do 92,8% całkowitych wydatków na gachapon w CC; 49,6% użytkowników wydało > 1000 USD (pulpit nawigacyjny od @zkayAPE i @mementoresearch)
- - - - -
b) Marże i rentowność
• Niektóre szacunki CC wskazują, że zysk netto wynosi ~10% sprzedaży brutto → zysk 85k–100k USD/dzień.
• Benchmark @Courtyard pokazuje prawdziwą marżę na poziomie ~21,5% netto po wykupach przy wydatkach na poziomie 203M USD → sugerując, że model CC może być znacznie bardziej rentowny, gdy uruchomią się cykle powtarzalne
- - - - -
c) Wykupy = Silnik powtarzalnych zysków
• W CC, 95%+ kart jest odsprzedawanych w ciągu 24h (czy to w trybie turbo, czy ręcznie)
• Jednorazowa sprzedaż przynosi ~10%, ale powtarzalne cykle kupna-sprzedaży tworzą kumulujące się marże 5% w każdym cyklu —> to jest główny mechanizm napędowy dla CC
Stan końcowy: CC to teraz nie tylko sprzedawca kart, ale bardziej giełda lub maszyna do ciągłych zysków, która nieprzerwanie monetyzuje przepływ handlowy.
Biznes generujący przychody.
- - - - -
d) Przepływ zapasów i infrastruktura
• CC teraz potrzebuje wprowadzić więcej świeżych zapasów kart, aby nadążyć za popytem
• Odpowiednia infrastruktura pozwoliłaby im obsługiwać napływy zapasów na poziomie 9 cyfr
...

Najlepsze
Ranking
Ulubione