Oto, czego się nauczyliśmy od @Collector_Crypt i syntezując dane a) Skala popytu • Sprzedaż ~18k–20k paczek/dzień po 50 USD każda → szacunkowo około ~900k–1m USD dziennego przychodu • Daje nam to około 30m USD/miesiąc brutto, mimo ciągłych wyprzedaży i wąskich gardeł w dostawach (kiedy restock gacha, proszę) • Popyt znacznie przewyższa podaż, co powoduje frustracje wśród niektórych użytkowników —> to jest bycze • 17% wszystkich użytkowników przyczyniło się do 92,8% całkowitych wydatków na gachapon w CC; 49,6% użytkowników wydało > 1000 USD (pulpit nawigacyjny od @zkayAPE i @mementoresearch) - - - - - b) Marże i rentowność • Niektóre szacunki CC wskazują, że zysk netto wynosi ~10% sprzedaży brutto → zysk 85k–100k USD/dzień. • Benchmark @Courtyard pokazuje prawdziwą marżę na poziomie ~21,5% netto po wykupach przy wydatkach na poziomie 203M USD → sugerując, że model CC może być znacznie bardziej rentowny, gdy uruchomią się cykle powtarzalne - - - - - c) Wykupy = Silnik powtarzalnych zysków • W CC, 95%+ kart jest odsprzedawanych w ciągu 24h (czy to w trybie turbo, czy ręcznie) • Jednorazowa sprzedaż przynosi ~10%, ale powtarzalne cykle kupna-sprzedaży tworzą kumulujące się marże 5% w każdym cyklu —> to jest główny mechanizm napędowy dla CC Stan końcowy: CC to teraz nie tylko sprzedawca kart, ale bardziej giełda lub maszyna do ciągłych zysków, która nieprzerwanie monetyzuje przepływ handlowy. Biznes generujący przychody. - - - - - d) Przepływ zapasów i infrastruktura • CC teraz potrzebuje wprowadzić więcej świeżych zapasów kart, aby nadążyć za popytem • Odpowiednia infrastruktura pozwoliłaby im obsługiwać napływy zapasów na poziomie 9 cyfr ...