Tendencias del momento
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Bonk Eco continues to show strength amid $USELESS rally
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Pump.fun to raise $1B token sale, traders speculating on airdrop
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Boop.Fun leading the way with a new launchpad on Solana.
Esto es lo que aprendimos de @Collector_Crypt y sintetizando los datos
a) Escala de Demanda
• Moviendo ~18k–20k paquetes/día a $50 cada uno → estimado alrededor de ~$900k–$1m de ingresos diarios
• Nos da aproximadamente $30m/mes de tasa bruta de ejecución, a pesar de constantes agotamientos y cuellos de botella en el suministro (wen gacha restock pls)
• La demanda supera con creces la oferta, creando frustraciones entre algunos usuarios —> esto es alcista
• El 17% de los usuarios totales contribuyó al 92.8% del gasto total en gachapon en CC; el 49.6% de los usuarios gastó más de $1000 (tablero por @zkayAPE y @mementoresearch)
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b) Márgenes y Rentabilidad
• Algunas estimaciones de CC sitúan la ganancia neta en ~10% de las ventas brutas → $85k–$100k/día de ganancia.
• El punto de referencia de @Courtyard muestra un margen real de ~21.5% neto de recompras sobre $203M gastados → sugiriendo que el modelo de CC podría ser significativamente más rentable una vez que se activen los ciclos recurrentes
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c) Recompras = Motor de Rendimiento Recurrente
• En CC, más del 95% de las cartas se venden de nuevo dentro de 24h (ya sea a través del modo turbo o manual)
• Las ventas únicas generan ~10%, pero los ciclos de compra-venta recurrentes crean márgenes compuestos del 5% en cada ciclo —> este es el principal motor para CC
Estado final: CC ahora es más que un vendedor de cartas, sino más bien un intercambio o máquina de rendimiento perpetuo, monetizando el flujo de trading continuamente.
Negocio generador de ingresos.
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d) Flujo de Inventario e Infraestructura
• CC ahora necesita incorporar más inventario de cartas frescas para mantener el ritmo de la demanda
• Una infraestructura adecuada les permitiría manejar entradas de inventario de 9 cifras
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