Hier is wat we hebben geleerd van @Collector_Crypt en het synthetiseren van de gegevens a) Schaal van Vraag • Beweging van ~18k–20k pakketten/dag à $50 per stuk → geschatte dagelijkse omzet van ongeveer ~$900k–$1m • Geeft ons ruwweg een bruto run rate van $30m/maand, ondanks constante uitverkoop en leveringsknelpunten (wanneer gacha restock pls) • De vraag overtreft de aanbod veruit, wat frustraties creëert bij sommige gebruikers —> dit is bullish • 17% van het totale aantal gebruikers droeg bij aan 92,8% van de totale gachapon-uitgaven op CC; 49,6% van de gebruikers gaf > $1000 uit (dashboard door @zkayAPE en @mementoresearch) - - - - - b) Marges & Winstgevendheid • Sommige CC-schattingen plaatsen de nettowinst op ~10% van de bruto verkopen → $85k–$100k/dag winst. • De benchmark van @Courtyard toont een echte marge van ~21,5% netto van terugkoop over $203M uitgegeven → suggereert dat het model van CC aanzienlijk winstgevender zou kunnen zijn zodra terugkerende loops van start gaan - - - - - c) Terugkoop = Terugkerende Rendementmotor • In CC wordt meer dan 95% van de kaarten binnen 24 uur terugverkocht (hetzij via turbo-modus of handmatig) • Eenmalige verkopen leveren ~10% op, maar terugkerende koop-verkoop loops creëren samenstellende marges van 5% per cyclus —> dit is het belangrijkste vliegwiel voor CC Eindtoestand: CC is nu meer dan alleen een kaartenverkoper, maar meer een beurs of perpetuele rendementmachine, die continu handelsstromen monetariseert. Omzet genererend bedrijf. - - - - - d) Voorraadstroom & Infrastructuur • CC moet nu meer verse kaartvoorraad aan boord halen om de vraag bij te houden • Goede infrastructuur zou hen in staat stellen om 9-cijferige voorraadinstromen te verwerken ...