我们从 @Collector_Crypt 和数据综合中学到了以下内容 a) 需求规模 • 每天移动约 18k–20k 包,每个 $50 → 估计每日收入约 ~$900k–$1m • 尽管不断售罄和供应瓶颈(请问什么时候补货),但每月大约有 $30m 的毛收入 • 需求远远超过供应,导致一些用户感到沮丧 —> 这对市场是利好 • 17% 的用户贡献了 92.8% 的总 gachapon 支出;49.6% 的用户花费超过 $1000(由 @zkayAPE 和 @mementoresearch 提供的仪表板) - - - - - b) 利润率与盈利能力 • 一些 CC 的估计将净利润定为毛销售额的 ~10% → 每天利润 $85k–$100k。 • @Courtyard 的基准显示,净买回后的真实利润率约为 ~21.5%,在 $203M 的支出中 → 这表明 CC 的模式在循环机制启动后可能会显著更具盈利性 - - - - - c) 买回 = 循环收益引擎 • 在 CC 中,95% 以上的卡片在 24 小时内被卖回(通过涡轮模式或手动) • 一次性销售的收益约为 ~10%,但循环的买卖循环每个周期创造 5% 的复合利润 —> 这是 CC 的主要驱动轮 最终状态:CC 现在不仅仅是一个卡片销售商,而更像是一个交易所或永久收益机器,持续货币化交易流。 产生收入的业务。 - - - - - d) 库存流动与基础设施 • CC 现在需要引入更多新卡片库存以跟上需求 • 适当的基础设施将使他们能够处理 9 位数的库存流入 - - - - - e) 战略展望 • 基本情况:在当前受限的运营下,已经可以实现每月 $2.5m 的净利润 • 乐观情况:随着供应正常化 + 循环买回,CC 可以轻松扩展到每月 $7–10m 的净利润 现在的问题是,这部分收入/利润实际上有多少流入 $CARDS 代币 —> 如果有实质性的价值积累,代币持有者的上行空间将是巨大的。 Collector Crypt 不仅仅是在“销售卡包”,而是正在演变为一个具有 20%+ 利润率的循环收入市场(Courtyard 基准)。 需求远远超过供应,买回创造了 degens 喜爱的食物飞轮循环,基础设施升级使他们能够引入机构规模的库存。 持有 $CARDS 代币
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