我们从 @Collector_Crypt 和数据综合中学到了以下内容 a) 需求规模 • 每天移动约 18k–20k 包,每个 $50 → 估计每日收入约 ~$900k–$1m • 尽管不断售罄和供应瓶颈(请问什么时候补货),但每月大约有 $30m 的毛收入 • 需求远远超过供应,导致一些用户感到沮丧 —> 这对市场是利好 • 17% 的用户贡献了 92.8% 的总 gachapon 支出;49.6% 的用户花费超过 $1000(由 @zkayAPE 和 @mementoresearch 提供的仪表板) - - - - - b) 利润率与盈利能力 • 一些 CC 的估计将净利润定为毛销售额的 ~10% → 每天利润 $85k–$100k。 • @Courtyard 的基准显示,净买回后的真实利润率约为 ~21.5%,在 $203M 的支出中 → 这表明 CC 的模式在循环机制启动后可能会显著更具盈利性 - - - - - c) 买回 = 循环收益引擎 • 在 CC 中,95% 以上的卡片在 24 小时内被卖回(通过涡轮模式或手动) • 一次性销售的收益约为 ~10%,但循环的买卖循环每个周期创造 5% 的复合利润 —> 这是 CC 的主要驱动轮 最终状态:CC 现在不仅仅是一个卡片销售商,而更像是一个交易所或永久收益机器,持续货币化交易流。 产生收入的业务。 - - - - - d) 库存流动与基础设施 • CC 现在需要引入更多新卡片库存以跟上需求 • 适当的基础设施将使他们能够处理 9 位数的库存流入 ...