Hier ist, was wir von @Collector_Crypt gelernt haben und die Daten zusammengefasst haben a) Nachfrageumfang • Etwa 18k–20k Pakete/Tag zu je 50 $ → geschätzter Umsatz von etwa 900k–1m $ täglich • Das ergibt ungefähr 30m $/Monat Bruttolaufzeit, trotz ständiger Ausverkäufe und Lieferengpässen (wen gacha Nachschub bitte) • Die Nachfrage übersteigt bei weitem das Angebot, was bei einigen Nutzern Frustrationen verursacht —> das ist bullisch • 17% der gesamten Nutzer haben 92,8% der gesamten Gachapon-Ausgaben auf CC beigetragen; 49,6% der Nutzer haben mehr als 1000 $ ausgegeben (Dashboard von @zkayAPE und @mementoresearch) - - - - - b) Margen & Rentabilität • Einige CC-Schätzungen setzen den Nettogewinn auf etwa 10% des Bruttoumsatzes → 85k–100k $/Tag Gewinn. • Der Benchmark von @Courtyard zeigt eine echte Marge von etwa 21,5% netto der Rückkäufe über 203M $ ausgegeben → was darauf hindeutet, dass das Modell von CC erheblich profitabler sein könnte, sobald sich wiederkehrende Schleifen einstellen - - - - - c) Rückkäufe = Wiederkehrender Ertragsmotor • Bei CC werden über 95% der Karten innerhalb von 24 Stunden zurückverkauft (entweder im Turbo-Modus oder manuell) • Einmalverkäufe bringen etwa 10%, aber wiederkehrende Kauf-Verkauf-Schleifen schaffen sich vermehrende 5% Margen in jedem Zyklus —> das ist das Hauptantriebssystem für CC Endzustand: CC ist jetzt mehr als nur ein Kartenverkäufer, sondern eher eine Börse oder eine perpetuelle Ertragsmaschine, die den Handelsfluss kontinuierlich monetarisiert. Umsatzgenerierendes Geschäft. - - - - - d) Bestandsfluss & Infrastruktur • CC muss jetzt mehr frische Kartenbestände an Bord nehmen, um mit der Nachfrage Schritt zu halten • Eine angemessene Infrastruktur würde es ihnen ermöglichen, 9-stellige Bestandszuflüsse zu bewältigen ...