Här är vad vi lärde oss av att @Collector_Crypt och syntetisera data a) Efterfrågans omfattning • Flyttar ~18k–20k paket/dag för $50 varje → uppskattat cirka ~$900k–$1m daglig intäkt • Ger oss ungefär 30 miljoner USD/månad bruttohastighet, trots ständiga utförsäljningar och flaskhalsar i utbudet (wen gacha restock pls) • Efterfrågan är mycket större än tillgången, vilket skapar frustration bland vissa användare – > detta är hausse • 17 % av det totala antalet användare bidrog till 92,8 % av de totala gachapon-utgifterna för CC; 49.6 % av användarna spenderade > $1000 (instrumentpanel av @zkayAPE och @mementoresearch) - - - - - b) Marginaler och lönsamhet • Vissa CC-uppskattningar sätter nettovinsten till ~10 % av bruttoförsäljningen → 85 000–100 000 USD/dag vinst. • @Courtyard:s benchmark visar en verklig marginal på ~21,5% netto efter återköp på 203 miljoner dollar som spenderats → vilket tyder på att CC:s modell kan bli betydligt mer lönsam när återkommande loopar väl slår in. - - - - - c) Återköp = Återkommande avkastningsmotor • I CC säljs 95%+ av korten tillbaka inom 24 timmar (antingen via turboläge eller manuellt) • Engångsförsäljning ger ~10 %, men återkommande köp- och säljloopar skapar sammansatta marginaler på 5 % varje cykel - > detta är det huvudsakliga svänghjulet för CC Sluttillstånd: CC är nu mer än bara en kortförsäljare, utan mer av en börs eller en evig avkastningsmaskin, som kontinuerligt tjänar pengar på handelsflödet. Intäktsgenererande verksamhet. - - - - - d) Lagerflöde och infrastruktur • CC behöver nu ta in fler nya kort för att hålla jämna steg med efterfrågan. • Rätt infrastruktur skulle göra det möjligt för dem att hantera 9fig lagerinflöden ...