Trendande ämnen
#
Bonk Eco continues to show strength amid $USELESS rally
#
Pump.fun to raise $1B token sale, traders speculating on airdrop
#
Boop.Fun leading the way with a new launchpad on Solana.
Här är vad vi lärde oss av att @Collector_Crypt och syntetisera data
a) Efterfrågans omfattning
• Flyttar ~18k–20k paket/dag för $50 varje → uppskattat cirka ~$900k–$1m daglig intäkt
• Ger oss ungefär 30 miljoner USD/månad bruttohastighet, trots ständiga utförsäljningar och flaskhalsar i utbudet (wen gacha restock pls)
• Efterfrågan är mycket större än tillgången, vilket skapar frustration bland vissa användare – > detta är hausse
• 17 % av det totala antalet användare bidrog till 92,8 % av de totala gachapon-utgifterna för CC; 49.6 % av användarna spenderade > $1000 (instrumentpanel av @zkayAPE och @mementoresearch)
- - - - -
b) Marginaler och lönsamhet
• Vissa CC-uppskattningar sätter nettovinsten till ~10 % av bruttoförsäljningen → 85 000–100 000 USD/dag vinst.
• @Courtyard:s benchmark visar en verklig marginal på ~21,5% netto efter återköp på 203 miljoner dollar som spenderats → vilket tyder på att CC:s modell kan bli betydligt mer lönsam när återkommande loopar väl slår in.
- - - - -
c) Återköp = Återkommande avkastningsmotor
• I CC säljs 95%+ av korten tillbaka inom 24 timmar (antingen via turboläge eller manuellt)
• Engångsförsäljning ger ~10 %, men återkommande köp- och säljloopar skapar sammansatta marginaler på 5 % varje cykel - > detta är det huvudsakliga svänghjulet för CC
Sluttillstånd: CC är nu mer än bara en kortförsäljare, utan mer av en börs eller en evig avkastningsmaskin, som kontinuerligt tjänar pengar på handelsflödet.
Intäktsgenererande verksamhet.
- - - - -
d) Lagerflöde och infrastruktur
• CC behöver nu ta in fler nya kort för att hålla jämna steg med efterfrågan.
• Rätt infrastruktur skulle göra det möjligt för dem att hantera 9fig lagerinflöden
...

Topp
Rankning
Favoriter

